Στις 10 Φεβρουαρίου 1996 ο υπερ-υπολογιστής Deep Blue κερδίζει ένα Game ενάντια στον κορυφαίο σκακιστή, Γκάρι Κασπάροφ, σηματοδοτώντας την πρώτη ήττα της ανθρωπότητας κόντρα στην τεχνολογία!
Ήταν 10 Φεβρουαρίου 1996, όταν Deep Blue έγινε ο πρώτος υπολογιστής σκακιού που κέρδισε έναν παγκόσμιο πρωταθλητή σε ένα παιχνίδι υπό συνθήκες τουρνουά. Αυτό συνέβη στον πρώτο αγώνα Κασπάροφ vs Deep Blue, τον πρώτο μεγάλο αγώνα «Man vs Machine».
Παρά την ήττα του στο πρώτο παιχνίδι, ο Κασπάροφ κέρδισε τον αγώνα με 4-2, αλλά ένα χρόνο αργότερα, το 1997, έχασε τη ρεβάνς εναντίον των Deep Blue.
Εφευρέτης του έργου Deep Blue ήταν ο προγραμματιστής Feng-Hsiung Hsu. Αυτός και ο Murray Campbell ξεκίνησαν το έργο στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon. Αργότερα, οι Jerry Brody και Joe Hoane ενώθηκαν μαζί τους. Το 1989, η ομάδα πήγε το έργο στην IBM, όπου η ανάπτυξη του «έργου» συνεχίστηκε υπό τη διεύθυνση του Dr Chun Jen Tan. Μία από τις ιδέες ήταν να αυξηθεί σημαντικά η ταχύτητα των υπολογισμών με την παραλληλοποίηση των CPU.
Το 1993, ειδικοί στην ACM (Association of Computing Machinery) πίστευαν ότι ένα βάθος αναζήτησης 14 μισών κινήσεων θα μπορούσε να νικήσει τους καλύτερους ανθρώπους παίκτες. Το 1996, η ομάδα της IBM θεώρησε ότι το πρόγραμμά της ήταν αρκετά εκλεπτυσμένο ώστε να προκαλέσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ σε έναν αγώνα. Ο αντίπαλος του ήταν ένας κολοσσός που είχε ύψος περίπου δύο μέτρα, ζύγιζε 700 κιλά και μπορούσε να υπολογίσει 200 εκατομμύρια θέσεις ανά δευτερόλεπτο. Ωστόσο, το «τέρας των υπολογιστών» ήταν αόρατο στον Κασπάροφ.
Ο αγώνας μεταξύ του υπερυπολογιστή και του Κασπάροφ πραγματοποιήθηκε στη Φιλαδέλφεια από τις 10 έως τις 17 Φεβρουαρίου – τουλάχιστον για το κοινό. Ο Κασπάροφ κάθισε στο Συνεδριακό Κέντρο στη Φιλαδέλφεια μπροστά από μια σκακιέρα και ένας χειριστής μετέδιδε τις κινήσεις του Παγκόσμιου Πρωταθλητή μέσω πληκτρολογίου σε έναν υπολογιστή. Στη συνέχεια, οι κινήσεις στέλνονταν μέσω μιας τηλεφωνικής γραμμής στο Yorktown Heights, στην Πολιτεία της Νέας Υόρκης, όπου ο Deep Blue έκανε τον υπολογισμό. Αφού το μηχάνημα είχε αποφασίσει τι να κάνει, η κίνησή του στελνόταν πίσω στη Φιλαδέλφεια και ο χειριστής την υλοποιούσε στο ταμπλό.
Κατά την προετοιμασία του για τον αγώνα, ο Κασπάροφ είχε σκεφτεί δέκα διαφορετικές εναρκτήριες ιδέες με γραμμές που συνήθως δεν έπαιζε, επειδή υπέθεσε ότι η ομάδα υπολογιστών είχε προετοιμάσει καλά τη μηχανή της για τα συνηθισμένα ανοίγματά του. Ο «συνεργάτης» του Κασπάροφ ήταν το πρόγραμμα ChessBase Windows Fritz 4. Σε πολλούς αγώνες εκπαίδευσης εναντίον του Fritz 4, ο Παγκόσμιος Πρωταθλητής δοκίμασε τα ανοίγματα που θα ήθελε να παίξει και μετά αποφάσισε ποια από τις γραμμές θα χρησιμοποιούσε στον πραγματικό αγώνα.
Στο πρώτο παιχνίδι, ο Κασπάροφ αποφάσισε να παίξει το αγαπημένο του άνοιγμα, το Σικελιανό. Στα δύο πρώτα παιχνίδια ήθελε να γνωρίσει τον υπολογιστή, κατά προτίμηση στην περιοχή που ήταν ο ίδιος καλύτερα εξοικειωμένος. Μετά το πρώτο παιχνίδι, όμως, ο Κασπάροφ εντυπωσιάστηκε από την αγωνιστική δύναμη του Deep Blue, ιδιαίτερα από την κίνηση 23.d5! που νόμιζε ότι ήταν μια τυπική ανθρώπινη κίνηση. Μετά την ήττα ο Κασπάροφ πέρασε μια κάπως άγρυπνη νύχτα και επανεξέτασε τη στρατηγική του για τον αγώνα.
Ωστόσο η στρατηγική του ήταν ξεκάθαρη. Η μάχη έπρεπε να γίνει με μακροπρόθεσμα σχέδια που ο υπολογιστής δεν μπορούσε να υπολογίσει. Με λεπτές μεταθέσεις στα ανοίγματα, ο Κασπάροφ πέταξε επίσης γρήγορα τον αντίπαλό του έξω από την αρχική «βιβλιοθήκη κινήσεων» και έκανε το μηχάνημα να υπολογίζει μόνο του όσο το δυνατόν νωρίτερα.
Στη συνέχεια, ο Κασπάροφ κατάφερε να κερδίσει το δεύτερο παιχνίδι μετά από έξι ώρες αγώνα με έναν στρατηγικά περίπλοκο, Καταλανό, και ο Παγκόσμιος Πρωταθλητής απέκτησε ξανά αυτοπεποίθηση. Τελικά κέρδισε τον αγώνα με 4:2 (κέρδισε τρία παιχνίδια και δύο έληξαν ισόπαλα).
Η δεκαετία μεταξύ 1996 και 2006 ήταν μια συναρπαστική περίοδος για την ανάπτυξη των υπολογιστών και των προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών για το σκάκι, και η μάχη ευφυΐας «άνθρωπος εναντίον μηχανής» καθήλωσε όχι μόνο τους λάτρεις του σκακιού. Μέσα στον υπολογιστικό τους ορίζοντα οι μηχανές δεν έκαναν λάθη τακτικής, αλλά πέρα από τον ορίζοντά τους ήταν πρακτικά τυφλές, ενώ οι άνθρωποι μπορούσαν να ακολουθήσουν μακροπρόθεσμα σχέδια.
Έτσι οι υπολογιστές εξακολουθούσαν να πέφτουν σε κόλπα, όπως οι μικρές μεταθέσεις που χρησιμοποίησε ο Κασπάροφ. Αλλά σήμερα, 26 χρόνια μετά, ακόμη και παίκτες παγκόσμιας κλάσης έχουν ελάχιστες πιθανότητες κόντρα στα προγράμματα. Το 1996, χιλιάδες θεατές παρακολούθησαν τον αγώνα στο Συνεδριακό Κέντρο της Φιλαδέλφειας και αρκετά εκατομμύρια παρακολούθησαν τους αγώνες στο Διαδίκτυο, το οποίο τότε ήταν ακόμη στα σπάργανα.
Το 1997 έγινε μια ρεβάνς, η οποία τράβηξε ακόμη περισσότερο την προσοχή. Ο Deep Blue είχε βελτιωθεί περαιτέρω και αυτή τη φορά ο Κασπάροφ κέρδισε το πρώτο παιχνίδι, αλλά στη συνέχεια παραιτήθηκε μετά από ισοπαλία στο δεύτερο παιχνίδι. Ο Κασπάροφ προσπάθησε με όλες του τις δυνάμεις να κερδίσει τον αγώνα, αλλά στο έκτο παιχνίδι πήγε για μια γραμμή στο Caro-Kann Defense που θεωρήθηκε κακή αν ο Λευκός ήταν πρόθυμος να θυσιάσει πιόνι. Ωστόσο, ο Deep Blue «ήξερε» την κίνηση, θυσίασε υλικό, και κέρδισε το παιχνίδι και το ματς.
Σε συνεντεύξεις Τύπου ο Κασπάροφ πάντα δήλωνε ότι υπερασπιζόταν την «τιμή της ανθρωπότητας» ενάντια στον καλύτερο υπολογιστή σκακιού στον κόσμο. Αφού ο Κασπάροφ έχασε τον αγώνα, ορισμένοι επαγγελματίες δεν είχαν καλή διάθεση απέναντι του. Ο Βίκτορ Κόρτσνοι σχολίασε μάλιστα: «Κανείς δεν ζήτησε από τον Κασπάροφ να παίξει για την τιμή της ανθρωπότητας και πάνω από όλα κανείς δεν του ζήτησε να τη χάσει τότε».
Γραμματόσημα για τη μάχη «Man vs Machine»
Ευτυχία Γιαπουτζή
www.bnsports.gr