Νικώντας τον Κασπάροφ στις 11 Μαΐου 1997, ο Deep Blue έγραψε ιστορία ως ο πρώτος υπολογιστής που νίκησε έναν παγκόσμιο πρωταθλητή σε έναν αγώνα έξι παιχνιδιών.
Κασπάροφ vs Deep Blue
Αυτό δεν ήταν ένα συνηθισμένο παιχνίδι σκακιού. Δεν είναι ασυνήθιστο για έναν ηττημένο παίκτη να κατηγορεί τον αντίπαλό του για εξαπάτηση - αλλά σε αυτήν την περίπτωση ο ηττημένος ήταν ο τότε παγκόσμιος πρωταθλητής σκακιού, Γκάρι Κασπάροφ, ενώ ο νικητής ήταν ακόμη πιο ασυνήθιστος: ο υπερυπολογιστής IBM, Deep Blue.
Νικώντας τον Κασπάροφ στις 11 Μαΐου 1997, ο Deep Blue έγραψε ιστορία ως ο πρώτος υπολογιστής που νίκησε έναν παγκόσμιο πρωταθλητή σε έναν αγώνα έξι παιχνιδιών. Ο Κασπάροφ είχε κερδίσει το πρώτο παιχνίδι, έχασε το δεύτερο και μετά έχασε τα ακόλουθα τρία. Όταν ο Deep Blue στέφθηκε νικητής κερδίζοντας τον τελικό αγώνα, ο Κασπάροφ αρνήθηκε να το πιστέψει.
Ο κορυφαίος σκακιστής είχε υποστηρίξει παλιότερα ότι ο υπολογιστής πρέπει στην πραγματικότητα να ελέγχεται από έναν πραγματικό grand master. Αυτός και οι υποστηρικτές του πίστευαν ότι το παιχνίδι του Deep Blue ήταν πολύ ανθρώπινο για να είναι αυτό ενός μηχανήματος. Εν τω μεταξύ, πολλοί ήταν πεπεισμένοι για την απόδοση του υπολογιστή, ενώ φάνηκε ότι η τεχνητή νοημοσύνη είχε φτάσει σε ένα στάδιο όπου θα μπορούσε να ξεπεράσει την ανθρωπότητα - τουλάχιστον για ένα παιχνίδι που από καιρό θεωρούνταν πολύ περίπλοκο για μια μηχανή.
Ωστόσο, στην πραγματικότητα η νίκη του Deep Blue ήταν ακριβής λόγω της άκαμπτης, «απάνθρωπης» δέσμευσής της για την ψυχρή, σκληρή λογική απέναντι στη συναισθηματική συμπεριφορά του Κασπάροφ. Δεν ήταν η τεχνητή (ή πραγματική) νοημοσύνη που απέδειξε το δικό μας δημιουργικό τρόπο σκέψης και μάθησης, αλλά ήταν η εφαρμογή απλών κανόνων σε μεγάλη κλίμακα.
Η εξέλιξη του αγώνα σηματοδότησε την έναρξη μιας κοινωνικής αλλαγής που αποκτά αυξανόμενη ταχύτητα και επιρροή σήμερα. Το είδος της τεράστιας επεξεργασίας δεδομένων στην οποία βασίστηκε το Deep Blue βρίσκεται τώρα σχεδόν σε κάθε γωνιά της ζωής μας, από τα χρηματοοικονομικά συστήματα που κυριαρχούν στην οικονομία έως τις διαδικτυακές εφαρμογές γνωριμιών που προσπαθούν να μας βρουν τον τέλειο σύντροφο. Αυτό που κάποτε ξεκίνησε ως φοιτητικό έργο, βοήθησε στην εποχή των μεγάλων δεδομένων.
H κίνηση-παγίδα που «έπνιξε» τον Κασπάροφ
Η βάση των ισχυρισμών του Κασπάροφ ξεκινάει σε μια κίνηση που έκανε ο υπολογιστής στο δεύτερο παιχνίδι του αγώνα, ο πρώτος που κέρδισε το Deep Blue. Ο Κάσπαροφ είχε παίξει για να ενθαρρύνει τον αντίπαλό του να πάρει ένα «δηλητηριασμένο» πιόνι, ένα θυσιαστικό κομμάτι που ήταν τοποθετημένο για να δελεάσει τη μηχανή να κάνει μια μοιραία κίνηση. Αυτή ήταν μια τακτική που είχε χρησιμοποιήσει ο Κασπάροφ εναντίον ανθρώπινων αντιπάλων στο παρελθόν.
Αυτό που εξέπληξε τον Κασπάροφ ήταν η επακόλουθη κίνηση του Deep Blue. Ο Κάσπαροφ το ονόμασε «ανθρωποειδές». Ο Τζον Νουν, ο Άγγλος grandmaster σκακιού, το περιέγραψε ως «εκπληκτικό» και «εξαιρετικό». Η κίνηση άφησε τον Κασπάροφ εξοργισμένο μετά την απόρριψη της στρατηγικής του. Ήταν τόσο ενοχλημένος που τελικά έφυγε, χάνοντας το παιχνίδι. Το χειρότερο, δεν ανέκαμψε ποτέ μέχρι που έκανε το σφάλμα που οδήγησε στο «θάνατο» του στο τελικό παιχνίδι.
Όταν οι προγραμματιστές έμαθαν τη συγκεκριμένη κίνηση, ξαναέγραψαν τον κώδικα Deep Blue για να ενσωματώσουν τις κινήσεις. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο υπολογιστής χρησιμοποίησε τη θέση να έχει ένα πιθανό ανοιχτό αρχείο για να ασκήσει πίεση στον Κασπάροφ και να τον αναγκάσει να υπερασπιστεί σε κάθε κίνηση. Αυτό το ψυχολογικό πλεονέκτημα κατέστρεψε τελικά τον Κάσπαροφ.
Θεωρία συνωμοσίας
Από τη στιγμή που ο Κάσπαροφ έχασε, ξεκίνησαν οι εικασίες και οι θεωρίες συνωμοσίας. Οι συνωμοτιστές ισχυρίστηκαν ότι η IBM είχε χρησιμοποιήσει ανθρώπινη παρέμβαση κατά τη διάρκεια του αγώνα. Η IBM το αρνήθηκε, δηλώνοντας ότι, σύμφωνα με τους κανόνες, η μόνη ανθρώπινη παρέμβαση έγινε μεταξύ παιχνιδιών για την διόρθωση σφαλμάτων που είχαν εντοπιστεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Απέρριψαν επίσης τον ισχυρισμό ότι ο προγραμματισμός είχε προσαρμοστεί στο στυλ παιχνιδιού του Κασπάροφ. Αντ 'αυτού, βασίζονταν στην ικανότητα του υπολογιστή να αναζητήσει τεράστιους αριθμούς πιθανών κινήσεων.
Η άρνηση της IBM για το αίτημα του Κασπάροφ για επανάληψη του αγώνα και η επακόλουθη διάλυση του Deep Blue δεν έκανε τίποτα για να εξαλείψει τις υποψίες. Η IBM καθυστέρησε επίσης την κυκλοφορία των λεπτομερών αρχείων καταγραφής του υπολογιστή, όπως είχε ζητήσει και ο Κασπάροφ, έως και μετά τον παροπλισμό. Αλλά η επακόλουθη λεπτομερής ανάλυση των αρχείων καταγραφής έχει προσθέσει νέες διαστάσεις στην ιστορία, συμπεριλαμβανομένης της κατανόησης ότι το Deep Blue έκανε πολλά μεγάλα λάθη.
Από τότε υπήρχαν εικασίες ότι το Deep Blue θριάμβευσε μόνο λόγω ενός σφάλματος στον κώδικα κατά τη διάρκεια του πρώτου παιχνιδιού. Ένας από τους σχεδιαστές του Deep Blue είπε ότι όταν μια δυσλειτουργία εμπόδισε τον υπολογιστή να επιλέξει μία από τις κινήσεις που είχε αναλύσει, έκανε μια τυχαία κίνηση που ο Κασπάροφ παρερμήνευσε ως μια βαθύτερη στρατηγική.
Κατάφερε να κερδίσει το παιχνίδι και το σφάλμα διορθώθηκε για τον δεύτερο γύρο. Αλλά ο παγκόσμιος πρωταθλητής συγκλονίστηκε τόσο πολύ από αυτό που είδε ως ανώτερη νοημοσύνη του μηχανήματος που δεν μπόρεσε να ανακτήσει την ψυχραιμία του και έπαιξε πολύ προσεκτικά από τότε. Έχασε ακόμη και την ευκαιρία να επιστρέψει από την τακτική του ανοιχτού αρχείου όταν το Deep Blue έκανε ένα «τρομερό λάθος».
Όποιος από αυτούς τους λόγους, σχετικά με τις αντιδράσεις του Κασπάροφ στον αγώνα, είναι αληθινός, επισημαίνει το γεγονός ότι η ήττα του ήταν τουλάχιστον εν μέρει λόγω των αδυναμιών της ανθρώπινης φύσης. Υπερπροσέγγισε μερικές από τις κινήσεις του μηχανήματος όντας ανήσυχος για τις ικανότητές του, κάνοντας λάθη που τελικά οδήγησαν στην ήττα του. Το Deep Blue δεν είχε κάτι σαν τις τεχνικές τεχνητής νοημοσύνης που σήμερα βοήθησαν τους υπολογιστές να κερδίσουν πολύ πιο περίπλοκα παιχνίδια, όπως το Go.
Αλλά ακόμα κι αν ο Κασπάροφ ήταν παραπάνω φοβισμένος από ό, τι έπρεπε, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ήταν εκπληκτικά τα επιτεύγματα της ομάδας που δημιούργησε το Deep Blue. Η ικανότητά του να αντιμετωπίσει τον καλύτερο «ανθρώπινο» παίκτη σκακιού στον κόσμο βασίστηκε σε μια απίστευτη υπολογιστική δύναμη, η οποία ξεκίνησε το πρόγραμμα υπερυπολογιστών IBM, ανοίγοντας το δρόμο για τις κορυφαίες τεχνολογίες αιχμής που είναι διαθέσιμες στον κόσμο σήμερα. Αυτό που το κάνει ακόμα πιο εκπληκτικό είναι το γεγονός ότι το έργο ξεκίνησε όχι ως ένα πληθωρικό έργο από έναν από τους μεγαλύτερους κατασκευαστές υπολογιστών αλλά ως φοιτητική διατριβή στη δεκαετία του 1980.
Μέχρι τη στιγμή που το rematch πραγματοποιήθηκε στη Νέα Υόρκη τον Μάιο του 1997, η δημόσια περιέργεια ήταν τεράστια. Οι δημοσιογράφοι και οι τηλεοπτικές κάμερες στράφηκαν γύρω από το ταμπλό και ανταμείφθηκαν με μια ιστορία όταν ο Κασπάροφ έφυγε μετά την ήττα του και φώναξε φάουλ στη συνέντευξη τύπου μετά. Όμως, η δημοσιότητα γύρω από τον αγώνα βοήθησε επίσης στην επίτευξη μεγαλύτερης κατανόησης για το πόσο μακριά είχαν φτάσει οι υπολογιστές. Αυτό που οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είχαν ακόμη ιδέα, για το πώς η τεχνολογία πίσω από το Deep Blue θα βοηθούσε στη διάδοση της επιρροής των υπολογιστών σε σχεδόν κάθε πτυχή της κοινωνίας, μεταμορφώνοντας τον τρόπο που χρησιμοποιούμε τα δεδομένα.
Big Data
Τα σύνθετα μοντέλα υπολογιστών χρησιμοποιούνται σήμερα για τη στήριξη των χρηματοπιστωτικών συστημάτων των τραπεζών, για το σχεδιασμό καλύτερων αυτοκινήτων και αεροπλάνων και για τη δοκιμή νέων φαρμάκων. Τα συστήματα που εξορύσσουν μεγάλα σύνολα δεδομένων (συχνά γνωστά ως «big data») για να αναζητήσουν σημαντικά μοτίβα εμπλέκονται στο σχεδιασμό δημόσιων υπηρεσιών όπως οι μεταφορές ή η υγειονομική περίθαλψη και επιτρέπουν στις εταιρείες να στοχεύουν διαφημίσεις σε συγκεκριμένες ομάδες ανθρώπων.
Ο κόσμος των σκακιστικών μηχανών, εν τω μεταξύ, έχει εξελιχθεί μετά τη νίκη του Deep Blue. Παρά την εμπειρία του με το Deep Blue, ο Κασπάροφ συμφώνησε το 2003 να αναλάβει δύο από τα πιο εξέχοντα μηχανήματα σκακιού, τους Deep Fritz και Deep Junior. Και τις δύο φορές κατάφερε να αποφύγει την ήττα, αν και έκανε αρκετά λάθη που τον ανάγκασαν να φέρει ισοπαλία. Ωστόσο, και οι δύο μηχανές κέρδισαν με πειστικό τρόπο τους ανθρώπινους ομολόγους τους στα πρωταθλήματα Man vs Machine World 2004 και 2005.
Οι Junior και Fritz σημείωσαν μια αλλαγή στην προσέγγιση για την ανάπτυξη συστημάτων για σκάκι υπολογιστών. Ενώ το Deep Blue ήταν ένας προσαρμοσμένος υπολογιστής που βασίστηκε στην ωμή δύναμη των επεξεργαστών του για να αναλύσει εκατομμύρια κινήσεις, αυτές οι νέες μηχανές σκακιού ήταν προγράμματα λογισμικού που χρησιμοποίησαν τεχνικές μάθησης για να ελαχιστοποιήσουν τις απαιτούμενες αναζητήσεις.
Ωστόσο, παρά αυτήν την πρόοδο, εξακολουθούμε να μην έχουμε μηχανές σκακιού που μοιάζουν με την ανθρώπινη νοημοσύνη στον τρόπο που παίζεται το σκάκι. Και, αν μη τι άλλο, οι νίκες των Junior και Fritz ενισχύουν περαιτέρω την ιδέα ότι οι ανθρώπινοι παίκτες χάνουν από τους υπολογιστές, τουλάχιστον εν μέρει, λόγω της ανθρωπότητάς τους.
Οι άνθρωποι έκαναν λάθη, έγιναν ανήσυχοι και φοβόταν για τη φήμη τους. Οι μηχανές, από την άλλη πλευρά, εφάρμοσαν αδιάκοπα λογικούς υπολογισμούς στο παιχνίδι στις προσπάθειές τους να κερδίσουν. Μια μέρα μπορεί να έχουμε υπολογιστές που αναπαράγουν πραγματικά την ανθρώπινη σκέψη, αλλά η ιστορία των τελευταίων 24 ετών ήταν η άνοδος των συστημάτων που είναι ανώτερα, ακριβώς επειδή είναι μηχανές.
Ευτυχία Γιαπουτζή
www.bnsports.gr